Silent Hill: Townfall é revelado — gameplay em primeira pessoa e foco no terror psicológico





 A Konami e a Screen Burn Interactive finalmente trouxeram novidades sobre Silent Hill: Townfall, o spin-off misterioso anunciado em 2022. Apresentado no mais recente State of Play, o jogo ganhou um novo trailer acompanhado de comentários dos desenvolvedores explicando suas ideias, mecânicas e tom — mostrando algo bem diferente dos títulos tradicionais, mas ainda fiel à identidade da série.

Segundo o produtor Motoi Okamoto, o projeto levou tempo porque a equipe quis criar uma experiência cuidadosamente construída. Mesmo sendo um estúdio menor, a Screen Burn priorizou um terror narrativo focado em atmosfera, puzzles e tensão psicológica, em vez de ação espetacular.



O jogo traz uma história inédita em uma nova cidade, acompanhando o protagonista Simon Ordell em uma trama de mistério, tragédia e perda — temas centrais da franquia. A progressão será baseada em investigação: explorar cenários, encontrar pistas e resolver enigmas ligados à narrativa, não apenas enfrentar inimigos.

Um dos destaques é o CRTV, uma televisão portátil que substitui o clássico rádio da série. O dispositivo não serve apenas para alertar sobre monstros: ele detecta ameaças ocultas, revela transmissões ligadas à história, auxilia em puzzles e permite ao personagem enxergar além da percepção normal. A proposta usa estética audiovisual inspirada em VHS, criando um clima de horror analógico.

Diferente da maioria dos jogos principais, Townfall será totalmente em primeira pessoa. A mudança busca aumentar a imersão e tornar a interação com puzzles mais tátil, já que o jogador levanta o CRTV, ajusta sinais e examina ambientes de perto — algo que, segundo a equipe, não funcionaria tão bem em terceira pessoa. A câmera também intensifica o medo ao eliminar a distância visual entre jogador e criaturas.

O combate existe, mas não é sempre a melhor solução. Será possível lutar com armas corpo a corpo e de fogo, se esconder, distrair inimigos, fugir quando necessário e adaptar a estratégia ao ser detectado. As criaturas reagem ao som e passam a caçar o jogador, seguindo uma filosofia de encontros pensados para gerar pânico, não poder.



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