O extraction shooter da Bungie, Marathon, já ultrapassou 1,2 milhão de cópias vendidas em todas as plataformas, gerando mais de 55 milhões de dólares em receitas. Porém, uma análise da Alinea Analytics revela um cenário bem menos animador para a Sony.
O PC, via Steam, é claramente a plataforma principal: quase 70% da base de jogadores (cerca de 800 mil cópias). Já o PlayStation 5, apesar de Marathon ser tecnicamente um título first‑party (Bungie pertence à Sony), responde por apenas 19% das vendas, algo em torno de 217 mil cópias. O Xbox (consoles + PC via Microsoft Store) fica com os 11% restantes (133 mil cópias).
Para os analistas, ver o “console da casa” abaixo dos 20% é um sinal claro de que os projetos multiplayer live‑service da Sony só são sustentáveis com lançamento simultâneo no PC.
O relatório também aponta um problema sério em atrair novos jogadores. Enquanto Arc Raiders, concorrente direto, oferece mecânicas cooperativas compreensíveis nos primeiros 30 minutos, Marathon é descrito como um “filtro enorme” com:
- ausência de tutorial estruturado,
- mortes extremamente punitivas,
- interface confusa.
Resultado: muitos novatos batem na parede e desistem. Isso se refletiu nos períodos de teste (Server Slam): os testes de Arc Raiders geraram um aumento de 80% nas pré‑vendas, enquanto a demo de Marathon resultou em apenas 49%, indicando que o primeiro contato afastou potenciais compradores.
Mesmo assim, o jogo encontrou um núcleo fiel. Marathon mantém cerca de 380 mil jogadores ativos diários nos fins de semana. No Steam, o tempo médio de jogo já supera 27 horas, e 7% da base passou das 100 horas. A maioria são fãs de longa data da Bungie: 78,2% já jogaram Destiny 2 na Steam e 85,7% dos jogadores de Marathon no Xbox têm histórico com Halo Infinite.
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