O nome da Housemarque tende a gerar grandes expectativas quando o assunto é jogos de ação. Tiroteios espetaculares. Gameplay impecável e intenso na medida certa, com mecânicas e sistemas refinadíssimos. E, daqui a um mês, jogadores do PS5 poderão experimentar essa qualidade em primeira mão no novo título do estúdio finlandês, no qual uma equipe de resgate tenta descobrir o que houve com uma colônia de humanos que desapareceu nos confins do universo. O jogo mistura ficção científica e ação, com um toque de terror cósmico.
A Housemarque já deu uma amostra do que vem por aí num trailer de história que descreve o panorama do jogo e delineou os sistemas de gameplay dos quais dependerá a sua sobrevivência no planeta alienígena de Carcosa. Nós jogaremos na pele do executor Arjun, cujas aptidões em combate o tornam o candidato perfeito a fazer o reconhecimento do terreno no qual a equipe de resgate conduzirá as buscas. E sabemos que, em Carcosa, a morte não é o fim. Arjun ressuscita toda vez que é abatido e retorna à base da equipe de resgate para tentar começar a sua incursão de novo. A ressurreição foi um tema recorrente no trecho de três horas em que pudemos experimentar o jogo. Estão incluídas nesse trecho as duas primeiras fases — a Subida Fragmentada e as claustrofóbicas Profundezas Ancestrais —, bem como os chefes brutais que arrematam cada uma delas.
Além dessa sessão, batemos um papo com o diretor de criação Gregory Louden e o diretor de arte Simone Silvestri para entender melhor os sistemas que constituem o jogo.
Transformando ameaças em oportunidades
As mecânicas centrais de Saros são abrangentes, porém fáceis de memorizar, uma vez que estão ligadas à resistência variável dos gatilhos adaptáveis do controle DualSense e a outros comandos que se executam tocando ou pressionando L1 e R1.
A tecnologia humana da Soltari engloba as armas de mão que você pode colecionar, como canhões de mão, fuzis e espingardas. Você as encontrará no decorrer das suas incursões. Apesar de elas virem em diferentes versões, cada qual com a sua vantagem, todas elas contam com dois tipos de disparo. O disparo primário é executado apertando-se R2. Toda arma também pode ser colocada em modo de disparo alternativo apertando-se L2 até a metade (uma satisfatória alteração na resistência do gatilho adaptativo indica que o modo está ativado), e aí é só apertar R2 para disparar.
Um menu flutuante detalha a potência e vantagens de cada arma ao coletá-la. Uma das estrelas no início do jogo é o canhão de mão com projéteis ricocheteantes, cujas trajetórias são desviadas por elementos do cenário e podem acertar inimigos fora do seu campo de visão.
O repertório de Arjun conta também com um impulso direcional executado com L1 (que evita quase todo tipo de dano sofrido ao longo da sua duração) e com um escudo em forma de bolha. O escudo é ativado com R1 e pode durar enquanto houver Energia para alimentá-lo.
Manter o nível de Energia do escudo dependerá da simbiose arriscada entre a tecnologia da Soltari e os armamentos carcosanos, simbiose essa que em certa medida define o estilo de jogo de Saros.
O contato com um artefato alienígena ainda no início da história dá ao braço de Arjun a habilidade de armazenar e disparar energia carcosana. Esse instrumento, que se chama arma de Energia, é ativado pressionando-se totalmente L2. Se a sua pontaria é boa, a explosão pode abater um ou vários inimigos pequenos. Mas ela consome energia. Energia essa que o seu escudo armazena ao absorver projéteis inimigos azuis. E as belíssimas danças de projéteis da Housemarque estão de volta em pleno vigor em Saros, com padrões hipnóticos e mortíferos que se deslocam a plena velocidade na sua direção. Quando se leva tudo isso em consideração, fica claro que, em Carcosa, lançar-se contra o perigo é, às vezes, uma tática mais inteligente do que tentar contorná-lo.
“Queríamos que cada projétil fosse uma oportunidade”, explica Louden, descrevendo a decisão como uma guinada do combate estilo “pista com obstáculos” de Returnal, o jogo passado do estúdio, rumo a algo mais parecido com um “parque de diversões”. A expressão retrata perfeitamente o estado de fluxo do jogo: sempre em movimento, sempre interagindo. Ele exige que você esteja sempre fazendo algo diferente: ora esquivar-se de projéteis, ora absorvê-los, desferir ataques corpo a corpo para romper escudos inimigos, usar a arma de Energia para abater grupos… Todo combate é um malabarismo constante de decisões que você toma numa fração de segundos para neutralizar ameaças e virar o jogo a seu favor. Muito intenso, muito divertido.
No fim de toda fase, há uma luta épica contra um chefe. Como manda a cartilha da Housemarque, cada luta vai ter vários estágios nos quais o seu tempo de reação e a sua mira são testados.
Aceite o eclipse: quanto maior o risco, maior a recompensa
Você conhecerá um dispositivo dotado de vários braços que se encontra em todas as áreas de Carcosa. Ao interagir com ele, é desencadeado um eclipse próprio de cada bioma. Exceto a primeira ativação, que mostra o que acontece quando o eclipse se abate sobre o mundo, esses eventos, que têm a capacidade de mudar totalmente a cara de Carcosa, serão opcionais nas suas explorações. Contanto que você encontre o dispositivo, eles podem ser ativados a qualquer momento.
Os aspectos visuais de cada fase se transformam de modo desconcertante à medida que a corrupção se alastra (transformação que se faz sentir também no panorama sonoro — vale muito a pena sacar seus fones de ouvido para este jogo!), e os inimigos passam a disparar tipos adicionais de projéteis — variações amarelas que, quando atingem Arjun, reduzem a sua vida máxima. O risco é maior? Com certeza. Mas ele vem com recompensas melhores, o que compensa tentar a sorte num mundo mais perigoso.
A lucenita — recurso deixado por inimigos abatidos que desbloqueia aprimoramentos permanentes, ajudando a enfrentar os perigos de Carcosa — vale mais durante os eclipses. E se por um lado ativar a arma de Energia purifica a corrupção, acumular corrupção torna possível encontrar versões corrompidas de armas e artefatos com propriedades e vantagens únicas, válidas somente pela duração do eclipse. Embora não tenhamos encontrado nenhum na nossa sessão, a Housemarque mencionou também instrumentos que surgem exclusivamente em eclipses e que podem facilitar a exploração.
Apesar de não ter relação com o eclipse, o aparo é uma habilidade que aprofunda os riscos inerentes ao combate em Saros. Com ele, é possível devolver certos tipos mais potentes de projéteis a quem os lançou. Ele é desbloqueado na Matriz de Armadura de Arjun, que é uma árvore de habilidades que você pode aperfeiçoar quando volta à base.
Desviar-se do caminho vale a pena
Em Saros, o arranjo de cada fase muda a cada vez que se volta a ela. “Todas as fases, a arte, o design, o combate… tudo isso é feito artesanalmente. Mas a gente faz a orquestração de todas essas coisas de maneira procedural”, afirma Silvestri. E cada arranjo é moldado meticulosamente pelo estúdio. “Nós jogamos exaustivamente os nossos jogos e conduzimos testes reiterados para garantir que a experiência flua de um jeito incrível.”
Toda fase tem um caminho dourado, uma linha direta que leva até o objetivo principal (toque no botão direcional para fazer uma varredura e visualizar um ícone dourado de bandeira que indica a direção do objetivo principal). Mas as fases também são repletas de caminhos secundários. No fim da maior parte deles, você encontrará recompensas por resolver quebra-cabeças que exigem que você tenha reflexos rápidos ou a ferramenta certa à mão.
Terror coletivo
Às vezes, você se deparará com vestígios de colônias anteriores, cujos registros ajudam a desvendar o que houve com as pessoas que você veio resgatar. O destino da colônia e a natureza de Carcosa são mistérios que você precisa decifrar, mas não sem ajuda. Se Returnal se destaca pela atmosfera de isolamento e pelo ritmo lento da história, Saros deixa claro que o contato das interações sociais é uma maneira igualmente válida de explorar o gênero do terror.
“A gente soube logo de cara que queria mais pontos de vista”, diz Louden a respeito da importância de Saros girar em torno de uma missão coletiva. Os relacionamentos entre os tripulantes e motivações pessoas vão se revelando à medida que você retorna à Travessia ou conversa com eles por rádio nas suas explorações. Já a partir do desembarque em Carcosa, fica claro que estar acompanhado é uma fonte de inquietação, não de conforto. Tanto por causa da tripulação, cujos membros não só pelejam com a complexidade da operação como têm motivos crescentes para desconfiar de Arjun, quanto por causa do estoicismo perturbador da unidade Principal, a caixa-preta de IA que representa os interesses da Soltari em solo carcosano. “A história vai criando uma espécie de panela de pressão, com vários pontos de vista conflitantes.”
Saros será lançado dia 30 de abril para PS5. Conheça melhor o design de inimigos do jogo, a receita para criar impecáveis coreografias de projéteis e muito mais na entrevista com a Housemarque que vai ao ar nesta sexta-feira, no PlayStation Podcast.
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