Você concorda? Jornalista diz que o DLSS 5 é um tapa na cara dos artistas da indústria de games e deve criar um futuro puramente artificial

 




Tudo que envolve a inteligência artificial levanta dois polos bem definidos em termos de discussão. Há aqueles que comemoram o avanço tecnológico, e enxergam perspectivas positivas sobre aquilo, enquanto há uma parcela bem convicta em rechaçar ao máximo qualquer artifício, ou muleta, como é chamado por alguns, ligada a esse avanço desenfreado da IA. Nesta semana, um tema tem mostrado exatamente esse comportamento das opiniões nesses dois polos. O anúncio do DLSS5 pela NVIDIA tem gerado um forte debate nas redes sociais e na mídia. O impacto visual demonstrado na apresentação surpreendeu muitos e incomodou outros tantos.

Em meio a tudo que tem sido levantado sobre o tema, o jornalista Vitor Conceição, da IGN Brasilpublicou na quarta  (17) um artigo em que ele defende a ideia de que o DLSS 5 é um “tapa na cara dos artistas da indústria de games e deve criar futuro puramente artificial”. Achei que o tema pode gerar um bom debate, e resolvi trazer aqui os pontos que ele aborda, e também acrescentar algumas outras coisas. Independente se você gosta ou não da IGN como veículo, o que já pode afetar previamente o seu julgamento, concentre-se no que é abordado, para, de alguma maneira, possamos ampliar o debate.

O jornalista argumenta que a tecnologia representa não um avanço, mas um esvaziamento progressivo do trabalho humano nos games. O argumento central dele é o seguinte “A atualização do DLSS 5 é mais um passo rumo a um futuro em que os visuais de jogos são pobres e artificiais, sem todo aquele encanto, beleza e impacto que desenvolvedores trabalharam ao longo de mais de 40 anos para construir.”


O crescimento da artificialidade

Conceição aponta que a artificialidade nos games não nasceu com o DLSS 5, ela foi crescendo junto com o ray tracing e as versões anteriores do DLSS, FSR e similares. Na visão dele, “desde o surgimento do DLSS, FSR ou qualquer tecnologia de renderização de imagens baseada em IA, os jogos se tornaram um pouco mais feios e artificiais.” O DLSS 5, no estágio atual, seria apenas a versão mais crua e explícita desse processo: artefatos visuais, personagens com feições borradas e renderizações estranhas à média distância passam a ser o padrão entregue ao jogador.

Para ilustrar o ponto, ele recorre a Resident Evil 1 Remake de 2002, no GameCube: um jogo com iluminação trabalhada artesanalmente por cada membro da equipe, modelagem facial feita à mão, que ainda impressiona visualmente décadas depois. “O DLSS 5 e ray tracing não conseguem capturar uma fração disso, mesmo 24 anos depois”, escreve o jornalista. A Guerrilla Games com Horizon Zero Dawn (2017) e a Kojima Productions com ambos os Death Stranding entram como mais exemplos de estúdios que construíram mundos visualmente ricos e expressivos sem nenhum recurso de IA generativa.

A Capcom no centro do debate

O caso mais simbólico do artigo é a própria Capcom. O jornalista lembra que o produtor executivo Jun Takeuchi afirmou que “o DLSS 5 representa mais um passo importante para avançar a fidelidade visual, ajudando os jogadores a se tornarem ainda mais imersos no mundo de Resident Evil.” A reação do público, no entanto, foi oposta: as mudanças nas feições de Leon Kennedy e Grace Ashcroft em RE Requiem foram amplamente criticadas exatamente por quebrarem a imersão. Conceição diz que a Capcom jamais precisou de algo similar ao DLSS 5 para entregar imersão; “a RE Engine faz isso há anos”, disse. “Fez novamente neste ano com Resident Evil Requiem” e, possivelmente, fará com Pragmata, e Onimusha: Way of the Sword, jogos que usarão a RE Engine”, completou.


O artigo também aborda o contexto econômico por trás da adoção dessas tecnologias. “A verdade, no entanto, é apenas baratear o custo de produção para se obter um lucro maior”, escreve o colunista, nomeando diretamente o fator que, segundo ele, move essa equação. 

Desempenho versus arte

O jornalista não descarta o DLSS 5 por completo. Ele reconhece que tecnologias de renderização assistidas por IA têm valor em termos de otimização, especialmente num cenário em que o custo de desenvolvimento de jogos para PC atingiu um patamar difícil de sustentar. O problema, como ele coloca, é de desequilíbrio: “esses recursos podem melhorar o desempenho, mas sempre deixam os jogos cheios de artefatos, um tanto borrados, criam renderizações esquisitas à média distância e prejudicam o aspecto artístico e visual dos jogos em prol de mais FPS.


Fonte




Comentários